Transmission — Épisode 02

Tu veux être payé
pour tes idées ?

3 pros de la propriété intellectuelle partagent sans filtre leurs stratégies, leurs erreurs et ce que ça coûte vraiment de vivre de ses idées.

1h50minLa Piscine, Montréal3 invités
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Extraits
Moments forts en format court
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Points clés

01

Créer son IP vs exploiter une licence

La différence entre partir de zéro avec Wuxia (65K$ Kickstarter) et exploiter une licence comme Vampire la Mascarade (1.36M$). Deux chemins, deux réalités financières.

02

Le mythe du « bon moment »

Pourquoi attendre d'être prêt est le piège ultime. Les trois invités ont appris la même leçon : lance-toi, tu vas te planter, puis c'est correct.

03

La communauté comme carburant et comme piège

Kickstarter, fan bases, programmes de talent. Ce que ça coûte vraiment de gérer les attentes de ceux qui te financent — et les 0.5% toxiques.

04

Passion d'abord, business ensuite

Si tu aimes pas ce que tu fais et qu'en plus tu es pas payé et qu'en plus c'est dur, tout le monde arrête. La passion est le seul carburant durable.

Invité(e)s

Netflix / Écrit ta série

Lorraine Sullivan

Accompagnement créatif & formation
20 ans dans les institutions (Canal+, Serialize, Netflix). Head of Creative Talent Investment chez Netflix. Plus de 6000 étudiants formés via Écrit ta série. Elle permet aux créateurs de s’autoriser à raconter leurs histoires.
Paracosme / Wuxia

Jonathan Bélisle

Création IP & consulting IA
Créateur de Wuxia le Renard, un transmédia livre + app iPad visionnaire. 65000$ levés sur Kickstarter (2014). Philosophe du design, il a pivoté vers le consulting IA et la transformation organisationnelle après avoir appris que son projet était en avance de 13 ans sur son époque.
Fly Entertainment

Thomas Filippi

Exploitation de licences & jeux de société
8 campagnes Kickstarter consécutives réussies. 3.9M$ levés, 15517 backers. Partnerships avec Paradox (Vampire la Mascarade) et Ubisoft (Rayman). Aucun funding externe, réinvestissement total. La passion du jeu de rôle transformée en empire de jeux de société.

De quoi on parle

3 professionnels de la propriété intellectuelle partagent sans filtre ce que ça coûte vraiment de vivre de ses idées. Créer, exploiter, accompagner : trois approches, trois réalités.

Lorraine Sullivan a passé 20 ans chez Canal+, Serialize et Netflix à ouvrir les portes de l’industrie aux créateurs émergents, formant plus de 6000 personnes. Jonathan Bélisle a créé Wuxia le Renard, un projet transmédia visionnaire qui a attendu 13 ans que le monde le rattrape. Thomas Filippi a levé 3.9M$ sur Kickstarter en exploitant des licences qu’il aime depuis l’adolescence.

Ensemble, ils explorent pourquoi le « bon moment » n’existe pas, comment la passion et la résilience sont les vrais facteurs de succès, et ce que ça implique concrètement de transformer ses idées en revenus — que tu crées ta propre IP, que tu exploites une licence existante ou que tu formes la prochaine génération.

Trois parcours complémentaires, une seule conviction : si tu aimes pas ce que tu fais et qu’en plus tu es pas payé et qu’en plus c’est dur, tout le monde arrête. Alors aime au moins le chemin.

Chapitres

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FAQ

Questions fréquentes

C'est quoi la différence entre créer son IP et exploiter une licence existante ?

Créer son IP (comme Jonathan avec Wuxia), c'est partir de zéro : liberté totale mais aussi tout le risque. Tu contrôles tout, mais tu dois construire ta communauté depuis rien. Exploiter une licence (comme Thomas avec Vampire la Mascarade), c'est récupérer une fan base existante en échange de royautés (5% à 25% des ventes nettes) et de directives créatives à respecter. Thomas est passé de 42K$ (IP originale) à 1.36M$ (licence Vampire). Le raccourci existe, mais il vient avec ses propres contraintes.

Faut-il avoir une communauté avant de lancer un Kickstarter ?

Absolument. C'est la leçon la plus douloureuse que Jonathan et Thomas ont apprise. L'algorithme Kickstarter favorise les financements rapides : plus tu es financé vite, plus tu deviens visible. Si tu n'as pas préparé ta communauté 6 mois à l'avance avec des emails, du contenu et un prototype à montrer aux reviewers, tu te retrouves au jour 10 sans momentum — et la panique s'installe. Thomas recommande d'avoir des reviewers contactés 4-6 mois avant et un prototype physique ou digital jouable.

Comment savoir si c'est le bon moment pour se lancer ?

Les trois invités sont unanimes : il n'y a jamais de bon moment. Thomas a attendu 2017 et aurait aimé se dire « lance-toi, tu vas te planter, c'est correct ». L'échec fait partie de ta récompense parce que c'est une leçon. Ta responsabilité, c'est pas de pas faire d'erreur — c'est de pas les répéter. Par contre, un conseil concret : pas de dette personnelle. Si c'est un prêt, c'est sur ta compagnie, pas sur toi.

L'IA va-t-elle remplacer les créateurs ?

Non, et les trois invités s'accordent là-dessus. L'IA est un assistant stratégique : Thomas l'utilise pour fluidifier ses emails avec ses usines en Chine, Jonathan pour accélérer le prototypage. Mais la passion, la vision, l'âme d'un projet — ça ne se génère pas. Lorraine le résume : l'IA fait des moyennes, la création c'est l'inverse. C'est une vision unique avec une aspérité. Un publisher de jeux vidéo rejette 80% des projets qu'il reçoit parce qu'ils sentent le projet commercial sans passion. L'IA amplifie, mais elle ne remplace pas le cœur.

C'est quoi La Piscine et comment ça peut m'aider ?

La Piscine est un organisme montréalais qui accompagne et stimule l'économie créative et culturelle au Québec depuis 2015. Thomas raconte que quand toutes les portes étaient fermées (subventions refusées, pas considéré légitime), c'est La Piscine qui a ouvert la première — par une rencontre fortuite à Osheaga. Ils offrent du mentorat spécialisé, du financement pour des campagnes marketing, et surtout un réseau qui ouvre d'autres portes. Pour Thomas, ça a mené à rencontrer le premier producteur d'Assassin's Creed et à intégrer la Guilde des jeux vidéo du Québec.

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